〜 オフィシャルルールの補足及び変更点 〜

「だいす☆くえすと〜あどばんす〜」では、「だいす☆くえすと・すりぃ」のルールをベースに、
いくつかのルールの追加、変更を行っております。
ここでは、ゲーム全般にかかわる基本的な部分の細かい解説をしています。
後述される「マニュアル」とは「だいす☆くえすと・すりぃ」の説明書を指します。


- 採用している既存のルール及び追加ルール -

両手切り/防御切り「くえすたぁずその七」参照
・追加職業「魔女」、及びスペシャルクラス「くえすたぁずその五」参照
追加魔法「くえすたぁずその五」参照
敵の特殊攻撃「くえすたぁずその五」参照・選択ルール)
(注)「蘇生の奇跡」ルールは採用していません。
(注)「くえすたぁずその七」追加職業「剣士」は採用していません。
(注)「魔女」は選択ルールということで、「魔法使い/ウィザード」の能力を持つ女性キャラクターも作れるものとします。ただし、「魔女」の能力を持てるのは当然女性のみとします。
(注)以降、バンパイアの特殊攻撃「催眠光線」を「チャーム(魅了)」と表記します。
*XPと財宝の分配については独自のルールを用いているので、「パーティ制」、「ライバル制」の決定は必要ありません。


- ルールの変更及び補足 -

トラップについて:
シーフ及びその上級職が迷宮ダイスを振ってトラップを出し、財宝を得たとき、それによって得たXPはトラップを解除した本人にしか入りません。

魔法の行使について:
マニュアルの「魔法」「呪文の行使」の項において、矛盾した記述がされています。本ルールにおいては、呪文の効果は反撃によるダメージを受けた後に発揮されるとします。つまり、反撃によりキャラクターが死亡した場合、何も起こりません。

戦闘後の処理について:
XPはマニュアルの「パーティ制」のルールに準じて配分してください。一人だけでダンジョンに入った場合は「ライバル制」のルールでXPの計算をしてください。複数人で戦闘に入り、戦闘終了時に一人になった場合は、XPは「パーティ制」で計算するものとします。ダンジョン内で一人になり、戦闘の最初から一人で戦った場合は、「ライバル制」によるXPを得ます。
財宝ダイスは戦闘終了後にまとめて振ります。振る回数はマニュアルに準じますが、モンスターにとどめを刺した本人が振り、得られた財宝はすべてその人のものになります。大部屋などで、一匹目を倒したキャラクターが戦闘終了時に死亡していた場合、まず一匹目にとどめを刺したプレイヤーが財宝ダイスを振って、得られた財宝は生き残ったキャラクターのものになります(配分についてはその場で相談してください)。

所持できる道具の上限について:
持てる道具の数は無制限とします。

道具の売却について:
定価のついている道具はダンジョン探索終了〜探索開始の間に定価の半額で売却、換金することができます。たとえば、ダンジョン内で入手した「ポーション」は50GPで売却することができます。

迷宮ダイスについて:
「あどばんす」では通常の迷宮ダイスのほかに、「そろすぺしゃる」に付属の迷宮ダイスを使用することもできます。どちらを使うかは迷宮ダイスを振るプレイヤーが任意で決めることができます。
「そろすぺしゃる」用の迷宮ダイスは「曲がり角」の代わりに敵モンスターが3体出現する「大広間」の目があり、必然的に戦闘頻度が上がります。一度に3体の敵を相手にするのはかなりきついため、レベルがある程度上がってから導入するのが良いと思います。「大広間」は曲がり角の代わりの目、と解釈しているため、マッピングの際は「大広間」の入り口と出口を一直線に繋がないようにしてください。

怪物ダイスについて:
「あどばんす」では通常の怪物ダイス(モンスターダイス)のほかに、「だいす☆くえすと・つぅ」に付属のモンスターダイスを使用することもできます。どちらを使うかはモンスターダイスを振るプレイヤーが任意で決めることができます。
「つぅ」付属のモンスターダイスは通常のモンスターダイス(「すりぃ」および初代だいくえ用のもの)とはアンデッドの内訳が異なっています。また「バンパイア」「ドラゴン」が存在しないため、後述の「敵の特殊攻撃」が発生しなくなります。

キャラクターの復活について:
キャラクターが死亡した場合、その戦闘でのXPは入りません。死亡したキャラクターはXP、ゴールド、アイテムはそのままで、HP、MPは全快して次のダンジョンから復活します。ただし、そのキャラクターが過去何回死亡したか、キャラクターシートに必ず明記するようにしてください。
例)名前の後ろにII世、III世・・・とつける、キルマークをつけていく、等。
*このルールはできるだけ一人のキャラクターを長く育ててもらえるように、と作ったもので、「死んだら全快するから・・・」などと回復の手段としてわざと死んだりすることの無いように。キルマークがたくさん付いていても自慢にはなりません。「こんなに苦労したんだよぉ〜」という証拠にはなるかもしれませんが。

僧侶魔法「守護」について:
「守護」の魔法の効果を以下のように定義します。
「守護」の魔法をかけられたキャラクターは、相手から受ける通常攻撃によるダメージはすべて1となります。また、ブレス、地震などの特殊能力によるダメージは半分(端数切り上げ)になります。
この魔法をかけられたキャラクターは、魔法を行使する際のダメージチェックが不要になります。
これらの効果はその部屋での戦闘が続いている間中持続します。

両手切り/防御切りについて:
ファイター及びその上級職は両手切り、防御切りができます。戦闘ダイスを振る時に両手切り、防御切りを宣言してください。もちろん普通に戦うこともできます。
ナイト、ロードのように攻撃力に+修正が付いている状態で防御切りを宣言し、1ダメージ与える結果が出た場合、最終的なダメージは「1−1+α=α」ではなく、ダイスの結果から1を引いた時点で0になったら「攻撃が当たらなかった」とみなし、与えるダメージは0となります。これは相手側にも適用されます。つまり、防御切りを宣言すると1/2の確率で何も起こりません。

クリティカルヒットについて:
クリティカル能力を持ったキャラクターが戦闘ダイスで3ダメージ与える目を出したとき、必ずもう一度ダイスを振らなければなりません。その結果3ダメージの目が出た場合はさらにダイスを振り続けます。ダメージの総計が相手のHPを越えても、クリティカルし続ける限りダイスを振ってください。バンパイアの特殊能力で魅了された状態であれば、「自分にクリティカルヒット」も起こり得ます。
クリティカルヒットによるダメージは一撃によるものと解釈するので、防御力に修正の付いた相手に与えるダメージはクリティカルダメージの総計から修正分を引いたものとなります。

敵の特殊攻撃について:
バンパイア、ドラゴンの特殊攻撃は、ダンジョン毎に採用、不採用を選択できます。ダンジョン探索中に変更することはできません。特殊攻撃ルールを採用しているときは、バンパイアとドラゴンのXPが+1されます。これはチャーム、ブレスが発動した、しないに関わりません。
大部屋などで2体目以降に特殊能力を持ったモンスターが出た場合、最初にそのモンスターと戦うプレイヤーが特殊能力の発動チェックを行います。
スペシャルクラス等にある「一切の特殊攻撃を弾き返す」という能力に関しては、チャームについては無効化、ブレスのダメージは半分(端数切り上げ)になる、とします。

クラスチェンジについて:
クラスチェンジの試験に合格したら、その瞬間に新たなクラスのレベル1キャラクターとなり、HP,MPはそのまま引き継ぎ、XPは0にリセットされます。ドラゴンを倒したことによる財宝及びXPは入りません。
試験でドラゴンに敗れた場合、キルマークは一つ増え、クラスチェンジ費用はそのまま没収となります。
相打ちの場合も同様です。

「賢者」「エルフロード」の能力について:
「総ての魔法を使うことができる」とありますが、召喚師系魔法(「サモンアニマル」「サモンビースト」「サモンスピリット」)は使用できません。
ただし、エルフロードは「サモンスピリット」のみ使用できます。


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